Блог xyz school

Как делают ремейки: новое из старого

В последнее время ремейки появляются особенно часто. Capcom выпустила полное переосмысление второй и третьей частей Resident Evil, Square Enix — первую часть ремейка Final Fantasy VII. Blizzard успела выпустить тепло принятую World of Warcraft Classic и неудачную WarCraft III: Reforged. Nintendo перенесла на Switch одну из старых частей «Легенды о Зельде», а Sony вспомнила про свои классические платформеры.

В этом материале мы разберёмся, почему разработчики возрождают знаменитые игры прошлого, и как они ищут золотую середину между своим видением и подходом авторов оригинала.

Автор: Юрий Кулагин
Зачем делают ремейки

Один раз купленную книгу можно в любой момент перечитать. Фильм на диске или кассете запустится на любом проигрывателе, поддерживающим данный формат.

С видеоиграми сложнее — их движки часто просто отказываются работать на современных устройствах. Обратная совместимость со старыми консолями ещё только входит в моду, а эксклюзивность зачастую мешает поиграть в какой-нибудь забытый шедевр двадцатилетней давности.
На ПК ознакомиться с классикой проще. Эмуляторы помогают запускать игры не только для операционных систем из 80-х и 90-х, но и со старых консолей, а сообщество модеров активно занимается улучшением графики. Но чтобы установить и запустить всё это, часто приходится пройти через сложный процесс настройки.

Спасают положение ремейки и ремастеры. В конце прошлого века для большинства портов так или иначе перерисовывали графику, — и поэтому они часто получались этакими невольными ремастерами. А вот ремейки, которые несут в себе более масштабные изменения — это уже более современное явление. Распространение такой подход получил в начале двухтысячных. При этом поначалу различий между «ремейками» и «ремастерами» было не так уж много.
Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

"Если вы работаете над ремастером, то люди ждут от вас точного воссоздания графики. Это может касаться и текстур, и шейдеров, и изменений в моделях или анимации. Получается что-то вроде чертежа, которому нужно в точности следовать. А ремейки отличаются тем, что работая над ними, нужно сделать всё то же самое, а потом выкрутить графику на максимум."
Источник

Для фанатов, которые помнят конкретную игру со времён релиза, ремейки — отличный способ вспомнить былые похождения. Для новых игроков это возможность познакомиться с классикой. Ну а для некоторых разработчиков — неплохая самореклама ценой небольших усилий.

Элайджа Фримен, вице-президент игрового подразделения Virtuos Games:

"Как правило, на разработку ремейка уходит гораздо меньше времени, чем на создание игры с нуля. Начальные этапы в обоих случаях в целом похожи, но приоритеты расставлены по-другому. У вас уже есть цель, к которой надо прийти, поэтому не приходится углубляться в препродакшен, дизайн и концепты. Вместо этого нужно ориентироваться на основные геймплейные столпы оригинальной игры, потому что к ним уже привыкли фанаты."
Источник
Археология кода

В современной индустрии создание ремейка часто доверяют не авторам оригинальной игры, а сторонним разработчикам. Появились студии, которые специализируются именно на переносе чужих проектов на новые технологии. Сингапурская Virtuos Games делала Spyro: Reignited Trilogy, Dark Souls Remastered и Fable Anniversary. А независимые разработчики из Bluepoint Games отвечали за ремейк Shadow of the Colossus и HD-версию Metal Gear Solid.

Такой подход позволяет издателям экономить время и рабочие ресурсы. Пока «собственные» разработчики работают над новой частью серии, отдельная студия параллельно «восстанавливает» что-то из классики.
Но студии «со стороны» неизбежно сталкиваются с вопросом — как найти баланс между видением оригинальных разработчиков и собственными творческими амбициями? Иногда ответ находят в ходе долгих переговоров с издателями или с авторами оригиналов. Но чаще всего помогает дотошное изучение оригинального кода.

Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

"Это был самый главный вопрос: «Что мы можем изменить? До какого предела мы можем пользоваться творческой свободой?». Пытаясь на него ответить, мы даже как-то сделали вертикальный разрез уровня из N. Sanity Beach. Мы увидели, как его спроектировали разработчики оригинала: звуковые дорожки, эффекты, анимации, освещение и арт. Это позволило нам протестировать все системы по отдельности и спланировать дальнейшую работу."
Источник
Майк Мика, отвечавший за новую версию MediEvil, сравнил работу над ремейком с поиском древних реликвий. Хотя компания Мики — Other Ocean Interactive— и консультировалась с разработчиками оригинальной игры, сам факт того, что им приходилось разбирать исходный код, который писали другие люди, усложнял процесс.

Майк Мика, главный креативный директор MediEvil (2019):

"Для нас очень важен был сам шанс пройти по стопам авторов оригинала. Это ощущалось почти как археологический проект — нужно откапывать исходный материал, пытаться раскусить ход мыслей оригинальной команды."
Источник
Впрочем, даже если игру получается успешно «раскопать», иногда разработчики находят внутри совсем не то, что ожидали. В коде попадаются наспех сделанные «костыли», понятные только написавшим их программистам, в механиках — поломанные формулы, невидимые для игрока, а в моделях и текстурах — графические упрощения, скрытые эффектами.

Роб Брайденбекер, исполнительный продюсер StarCraft: Remastered:

"Мне кажется, что поначалу мы недооценили, насколько это, чёрт побери, тяжело — найти оригинальную версию. Для начала нам пришлось вытаскивать все спрайты из финальной версии игры. Никакого отдельного сервера с бэкапами всех ассетов у нас не было… Нет, нам пришлось с помощью обратного проектирования воссоздавать собственную игру. Просто чтобы потом мы могли найти художников, которые добавят оригинальным зданиям и юнитам деталей."
Источник
Первозданный геймплей

При создании ремейка легко сломать впечатления, которые игроки получают от геймплея. Да, механики можно просчитать, а числа значения — в точности перенести в новую версию. Но совокупность ощущений — это достаточно абстрактная вещь, которую разработчики могут нечаянно поменять, сами того не заметив. Риск этого особенно высок, когда игру в процессе создания ремейка переносят на новый движок.

И чем популярнее игра, тем выше цена подобной ошибки. Создавая StarCraft: Remastered, Blizzard приходилось учитывать каждую мелочь, ведь даже после выхода второй части стратегии у оригинала оставалась армия поклонников. А малейшее изменение в геймплее могло вызвать недовольство у киберспортсменов.
Марк Чэндлер, старший программный инженер StarCraft: Remastered:

"Мы раз за разом спрашивали себя — «А не изменили ли мы оригинальный геймплей? Он всё ещё интересный? Мы делаем его лучше?». Если ответом было «нет», то мы откатывались и начинали всё с начала. Игра должна была ощущаться и работать ровно так же, как в воспоминаниях игроков."
Источник

Бывает и так, что оригинальный геймплей хорошо выдержал проверку временем и не требует каких-либо изменений. В то же время графика игры могла устареть, платформа — давно выйти из продажи, а серия в целом — слишком далеко уйти от первоначальной концепции.

Поэтому, например, геймплей The Legend of Zelda: Link's Awakening — ремейка одноймённой игры 1993 года — не претерпел никаких изменений по сравнению с оригиналом. Разве что плавная камера заменила переходы от экрана к экрану.
Продюсер ремейка Эйдзи Аонума не участвовал в создании оригинальной Link's Awakening, но много в неё играл. Глядя на то, как сильно изменился классический геймплей в Breath of the Wild, он вспоминал, как на маленьком экране Game Boy изучал небольшой мир, который тогда казался ему огромным. Но эти консоли сейчас уже трудно найти в продаже, а графический стиль оригинальной игры мог отпугнуть новых фанатов серии.

Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

"Ремейк Link's Awakening вышел именно сейчас, потому что Breath of the Wild сломала устоявшиеся принципы «Зельды». Теперь все игроки, попробовавшие новую игру, могут познакомиться и с более классическим игровым процессом The Legend of Zelda. И мы надеялись, что этот геймплей будет ощущаться для новых игроков свежо."
Источник
Скорректированный геймплей

В 2012 году разработчики оригинальной Final Fantasy VII решили заняться созданием ремейка. Продюсировать его взялся геймдиректор и сценарист оригинала Ёсинори Китасэ. Художнику Тэцуе Номуре предложили отвечать не только за дизайн персонажей, но и за режиссуру. А сценарист Кадзусигэ Нодзима и композитор Нобуо Уэмацу снова написали историю и музыку соответственно.

Участие авторов оригинальной игры в разработке ремейка развязывает новой команде руки. С одной стороны — разработчикам-ветеранам больше доверяют фанаты, надеясь, что те не испортят ничего важного. С другой — и сами разработчики ведут себя смелее, зная, что перекраивают собственную работу.
Разработчики ремейка седьмой Final Fantasy решили оставить в игре уровни, характеристики и способности, — Тэцуя Номура считал, что именно они задают тон всей серии. Но их нужно было совместить с современным геймдизайном и боевой системой, появившейся в Final Fantasy XV.

Тэцуя Номура, режиссёр и дизайнер персонажей Final Fantasy VII Remake:

"Когда я думал об игроках, которым предстоит впервые погрузиться в Final Fantasy VII, то понимал, что сейчас основной геймплей в видеоиграх — это экшен. К тому же, чтобы сделать мир в ремейкe как можно более приятным для изучения и придать ему нужную атмосферу, я хотел, чтобы всё происходило в реальном времени. И это было первым большим испытанием для нашего проекта."
Источник
Для Resident Evil перемены в геймплее — куда более рутинная вещь, чем для Final Fantasy. Примерно раз в три части в серии кардинально менялся игровой процесс. От классического survival horror со статичными ракурсами в первой игре до экшена от третьего лица в четвёртой, а потом к почти камерному хоррору — в седьмой. Как раз межу выходом шестой и седьмой номерных игр фанаты ясно дали понять разработчикам, что хотят больше survival horror'а и меньше — боевика со спецэффектами.

Поэтому Capcom решила вернуться к классической теме выживания в заполненном зомби городе. Но стандарты жанра уже давно поменялись, и даже самых преданных фанатов смутили бы статичная камера и классическая схема управления. Серии нужен был гибрид старых и новых механик.
Ёсиаки Хирабаяси, продюсер Resident Evil 2 (2019):

"Раз мы хотим снова представить эту игру людям, то это значит, что нам нужно подарить им те же ощущения, которые мы когда-то испытали сами. Но если игре уже 20 лет, то новому поколению будет непросто разглядеть её красоту за разнообразными ограничениями и неудобствами. Я думаю, что лучший способ передать тот самый опыт и те самые ощущения — это переизобрести игру, используя современные технологии. Пусть она выглядит иначе, но впечатления от неё останутся такими же, как от оригинала."
Источник

Безжалостное 3D 1990-х

Помимо доработки игрового процесса или же его дотошного воспроизведения, разработчики вкладывают свои силы и в другие аспекты оригинальных видеоигр. Как правило, это графика, сюжет и управление.
Играм с 2D-графикой фундаментальные изменения обычно не требуются. Если посмотреть на недавно переизданные Heroes of Might & Magic III HD Edition и Baldur's Gate: Enhanced Edition, то из изменений можно заметить разве что чуть более чёткие текстуры и масштабирование камеры.

А вот с периодом раннего 3D, с которым в конце 1990-х экспериментировали многие разработчики, всё сложнее. Творческого видения у студий уже хватало на большие проекты с постановкой, а вот технических мощностей у платформ — ещё нет.

Поэтому, например, в первом Metal Gear Solid Хидео Кодзиме пришлось обойтись очень условной лицевой анимацией и угловатыми моделями. Но уже в 2004 году, вооружившись мощностями GameCube, Konami выпустила эксклюзивный ремейк The Twin Snakes. Создавала его сторонняя студия, но продюсировал сам Кодзима. В результате первоначальной задумке MGS удалось придать облик, соответствующий её статусу.
В 2002 году вышел и ремейк первой части Resident Evil. Он тоже избавлялся от угловатых моделей времён первой PlayStation и, что характерно, тоже был эксклюзивом GameCube. Разработчики из Capcom добавили к графическому апгрейду заодно и геймплейный, расширив особняк и добавив в него новых событий и загадок.

Чтобы не разочаровывать фанатов оригинальной игры, ремейки могут сохранять только самые узнаваемые графические элементы, перерисовывая всё остальное. Во время разработки Tomb Raider Anniversary — ремейка первой игры про Лару Крофт — команда приняла решение воссоздать все оригинальные локации, но точность соблюсти только с наиболее знаковыми местами. А всё, что в памяти не откладывалось, но плохо адаптировалось под обновленный игровой процесс, отправлялось под нож.

Джейсон Ботта, геймдизайнер Tomb Raider Anniversary:

"Все места, которые хорошо получились в оригинальной игре, мы решили оставить, а от бесконечных скучных коридоров — избавиться. Наш подход был прост: мы изучали уровни и пытались понять, хороши ли они и работают ли как задумано. И иногда нужно было усложнить архитектуру или переставить отдельные элементы, чтобы всё смотрелось реалистично."
Источник
В 2018 году вышли сразу два ремейка популярных 3D-платформеров с первой PlayStation: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Их объединял не только год выхода, но и подход к разработке. Оригинальный геймплей сохранился настолько хорошо, что перекраивать его разработчики не решались. Но графическое исполнение в обоих случаях подвергалось не просто ремастерингу, а полной переделке.

Лео Зунига, главный левел-дизайнер Crash Bandicoot N. Sane Trilogy:

"Дальность прорисовки в нашем ремейке — раз в десять больше, чем в оригинале, а в каждом кадре может уместиться в десять раз больше объектов."
Источник
Cюжет в устаревших декорациях

Сюжеты игр эпохи первой PlayStation не всегда получались настолько же проработанными, как хотели их создатели. Драматичная постановка требовала вычислительных ресурсов, а озвучку многие движки не предусматривали. В англоязычной версии той же Final Fantasy VII из-за технологических ограничений целые реплики обрезались, чтобы переведённый текст влез в диалоговые рамки.

Но в ремейках у разработчиков появляется возможность заново рассказать однажды уже написанную индустрию. Локации можно сделать более детализированными, персонажей — живыми, а их диалоги — более проработанными.
Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

"Работая над ремейком, я гораздо глубже проник во внутренний мир Клауда, главного героя. В оригинале я просто изобразил его крутым и стильным. Теперь же он может допускать ошибки и даже иногда жаловаться. Может снимать маску крутого парня."
Источник

Более «простые» персонажи зачастую располагали и к более простым диалогам, в которых интересные детали или черты характера сводились к минимуму. А уж об эмоциях на лице или ракурсах камеры речи вообще не шло. К тому же, ещё двадцать лет назад полная озвучка в большой ролевой игре была огромной редкостью.

Кадзусигэ Нодзима, сценарист Final Fantasy VII:

"Когда в Square Enix мне рассказали, что мы будем заниматься обновлённой версией, я сразу спросил, насколько сильно мы можем менять диалоги. В оригинальной игре они были написаны исходя из того, что игрок будет их читать. Я сказал, что если диалоги будут озвучены актёрами, я бы хотел изменить их. Я хотел изменить их все!"
Источник
Студия Intelligent Systems, создатели серии ролевых тактик Fire Emblem, целых два раза возвращались к самой первой игре в серии, чтобы рассказать знакомую историю с помощью новых технологий. И каждый раз оригинальный сюжет обрастал новыми персонажами, диалогами и интересными деталями.

В 2015 году студия снова захотела сделать ремейк. Как признавались сами разработчики — чтобы скоротать время до выхода Switch, так как серия была эксклюзивом платформ от Nintendo. Так как в четвёртый раз издавать первую часть было бы уже чересчур, выбор пал на вторую.
В ремейке оригинальный сюжет подвергся тщательной переработке — основная история не изменилась, но её обрамление было написано с нуля. Персонажам-статистам добавили характера и роли в истории, сложные бои разбавили диалогами, а ролики для игры нарисовали в Studio Khara художники, ответственные за аниме «Евангелион по-новому».
Кента Наканиши, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

"Мы решили сделать акцент на истории и сценарии. В оригинале их было сложно понять — большая часть сюжета рассказывалась в приложенном мануале, отчего проникнуться персонажами было непросто. Но при работе над двумя новыми играми, Fates и Awakening, мы поняли, что игрокам очень нравится глубокая проработка истории и персонажей. Поэтому мы подумали: а почему бы не применить такой же подход в ремейке Gaiden?"
Источник

К 2015 году в Intelligent Systems уже почти не осталось людей, работавших над Gaiden, поэтому команде сценаристов пришлось прибегнуть к таким же «раскопкам», что и программистам. Ведь несмотря на углубившуюся историю, основная идея и посыл игры должны были остаться неизменными.

Тошиюки Кусакихара, геймдиректор Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia:

"В первую очередь мы углубились в исследование. Искали, например, какие люди работали над Gaiden в 1992-ом, как продвигалось создание игры, и в каком направлении мыслил её геймдиректор."
Источник
Исправленный интерфейс

Адаптация ремейков под новые технологии может включать в себя и доработку управления. Например, многие игры с PlayStation пострадали от того, что у первого поколения контроллеров консоли не было сейчас уже привычного элемента — стиков. Из-за этого для управления персонажем нужно было использовать крестовину, а иногда — дополнительные кнопки. Современных игроков такая раскладка не устроит — особенно если речь идёт о динамичных жанрах вроде шутеров или платформеров.

Пол Янь, глава студии Toys for Bob:

"Первый Spyro выходил на PlayStation 1, и в нём не было поддержки аналоговых стиков. По современным стандартам, кнопочное управление местной камерой ощущается очень неуклюжим. Поэтому мы чуть ли не в первую очередь привязали камеру к стикам. А потом начали искать ещё способы, как облегчить игроку управление — даже мельчайшие, которые вы можете и не заметить. Игрокам очень важно, как игра управляется, поэтому мы потратили уйму времени на то, чтобы персонаж в итоге управлялся так же плавно, как в оригинале."
Источник
Тут же можно вспомнить и про управление в ранних частях Resident Evil. Оно не позволяло игроку ходить непосредственно назад или в стороны: разрешалось только поворачивать персонажа левее или правее, а уже потом отдавать команду идти.

В таких условиях узкие коридоры, наполненные живыми мертвецами, превращались в ловушку сами по себе — игрок сражался не столько с противниками, сколько с управлением. В ремейке управление стиком всё-таки появилось.
Проблемы могут возникать и с интерфейсом. На консолях пятого и шестого разрешение экрана было ещё относительно небольшим, и поэтому основное действие могло перекрываться иконками или мини-картой.

Например, в дилогии The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Majora's Mask на Nintendo 64 выбранные Линком предметы всегда отображались на экране, загораживая саму игру. В ремейках для Nintendo 3DS разработчиков спас второй экран консоли, на который удалось без проблем вывести почти весь интерфейс.
Похожая история произошла и с ремейком The Legend of Zelda: Twilight Princess. Только на этот раз второй экран использовался не на 3DS, а на контроллере WiiU. На него тоже выводилась большая часть интерфейса, но самой полезной функцией оказалось отображение карты.

Эйдзи Аонума, продюсер серии The Legend of Zelda:

"В оригинальной Twilight Princess игроку приходилось постоянно переключаться между интерфейсом и самой игрой. В ремейке же внутриигровая карта всегда у вас перед глазами — прямо на сенсорном экране геймпада WiiU. Отдельный экран ещё и помог расширить возможности этой карты: мы сделали её динамической, меняющей маркеры и положение прямо во время игры."
Источник
***
Не все ремейки получаются одинаково успешными. Фанаты Blizzard всё никак не могут отойти от недавнего релиза Warcraft III: Reforged, а многие до сих пор припоминают Konami неудачное техническое исполнение Silent Hill HD Collection. Даже с очень красивой графикой, современным кодом и прописанным до мелочей сценарием ремейк могут принять прохладно, если игрокам покажется, что тот не соответствует их воспоминаниям. И тут очень важно соблюсти баланс.

В воспоминаниях игроков любимые шедевры прошлого оказываются лучше, чем были на самом деле. Если изменить в ремейке слишком мало, то игроки разочаруются, потому что в их воспоминаниях игра была гораздо красивее и увлекательнее. А если слишком много — могут и разозлиться, потому что помнят оригинал другим.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных