©2020, XYZ School. Все права защищены.
Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
XYZ Media

Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард

Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже — подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.

«Вратарь Галактики» — проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев («Турецкий гамбит», «Август. Восьмого», «Легенда о Коловрате») и продюсер Сергей Сельянов («Брат», «Груз 200», «Тайна печати дракона») занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной — в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы составляет половину от общего бюджета в 15 миллионов долларов).
Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года — именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. «Вратаря Галактики» продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post («Притяжение», «Вторжение», «Спутник»).

VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы «Вратаря Галактики», проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.

Записал и отредактировал Николай Кубрак
Минус: вторичность

Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы — особенно, если сравнивать с «Притяжением» и «Вторжением». Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.

Цветовые решения напоминают «Мстителей» — много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера — это почти копия «Стражей Галактики».
Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись «Стражами Галактики». Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.
При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма «Мортал Комбат». Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.
А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.
Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов

Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.
Кадр из второго трейлера
Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в «Районе №9», но там всё прямо плотно по тону.
Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.
Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, — тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.
Кадр из финального трейлера
С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса — на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.

По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в «офисе», где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.
Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в ролике с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо — 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.
Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок — за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.
Минус: CG-персонажи
Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде — отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.
В разработке игр есть такое понятие как Texel Density — это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.

Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой — это новый вид ксеноморфа из «Прометея» и Колосс из «Дэдпула».
Даже в «Терминаторе-2» очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.
А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из «Трансформеров 3».

Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, — они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.


Например, в истории «Истории игрушек» понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут — нет.


Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.

Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне — отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты — не понимать, что они делают.

Одна из самых сложных вещей в CG — крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.

Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.

Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.

***
Олег Болдырев: Мне не нравится этот большой персонаж. Он очень странный по пропорциям. У него очень маленькие ноги и огромная задница, и бежит он крайне неестественно.
***
Иван Растригин: Тут тяжело давать какие-то комментарии. Если честно, я в шоке. Это один из тех концептов, который прям бьёт по мозгам.

Ощущение, что это маленький зверёк, которого просто смаштабировали до огромного размера. Его масштабируют, но при этом детализацию не добавляют. В итоге он выглядит как большая странная игрушка. Не хватает деталей на языке, губах и зубах.

Его можно было ещё доработать, добавив детали — отделить веки, сделать небольшие трещины на губах. Возможно, помогли бы цветовые решения.

Но когда он маленький, то выглядит ещё более-менее нормально — милое животное, вполне понятный концепт. Выглядит цельно.

Олег Болдырев: Тут очень однородная шерсть, так не бывает в природе. У волос есть свойство склеиваться и образовывать пучки. Шерсть растёт пигментировано и неоднородно на разных участках тела. Из волос получается рисунок, это создаёт кластерность. В Houdini есть функционал для удобной работы с волосами, на примере этих инструментов можно показать как формируются и работают волосы в CG — как в этом ролике.
А у него волосы будто бы расчёсаны и от души сдобрены лаком. Слишком однородная шерсть. Мне он напоминает Аппу из «Аватар: Легенда об Аанге» или реинкарнацию Лунтика.


Плюс: мимика антропоморфного CG-персонажа
Олег Болдырев: А вот этот персонаж мне нравится. У него классная текстура кожи, и тут как раз проработана микродетализация. Мимика тоже сделана хорошо. Скорее всего, это Motion Capture.

Это ещё один пример того, как разнятся по качеству персонажи из одного фильма. Странно, что на такого мелкого персонажа потратили больше сил, чем на большого. Единственный явный недостаток — странные руки.

Минус: костюмы

Иван Растригин: Шлем будто бы от одного костюма, а всё остальное — от другого. Нет повторяющихся шейдов, которые бы сочетались друг с другом. Можно было бы добавить кожаную вставку на шлем, чтобы он был больше похож на другие материалы костюма. В целом концепт неплохой, но можно было детальнее проработать.

Олег Болдырев: Видно, что шлем CG-шный. Обратите внимание на кожу, которая на одежде — сразу видно, что это настоящий материал. А потом сравните эту текстуру со шлемом — становится понятно, что это CG. Это сильно палится. И тут опять дело в микродетализации — снова непонятно, из чего он сделан. Если бы была текстура, он бы смотрелся лучше.

При этом на другом кадре шлем уже настоящий. Если сравнить две картинки, то сразу видно, где шлем настоящий, а где CG. Достаточно посмотреть на блики.


Плюс: эффект телепортации

Олег Болдырев: В первых трейлерах она не везде сделана хорошо. Например, в этом кадре будто не было эффекта, и машина просто проехала мимо — посмотрите на ноги. Но в динамике всё выглядит неплохо.
На остальных кадрах телепортация реализована очень круто. Хороший эффект дисторшна — телепортация сильно искажает пространство и смазывает всё окружающее. Этот переход между реальной съёмкой и эффектами очень легко провалить, но здесь он плавный и незаметный.
Мне нравится, что этот эффект сочетается с фоном. По цветам здесь эталонная картинка, где всё сошлось.

Иван Растригин: Сам телепорт тоже сочетается с окружающей архитектурой по пластике, он идеально туда вписывается. На фоне все линии изогнутые и полукруглые, эффект телепортации тоже закручивается в спираль. Этот шот очень хороший.

Итог:

Иван Растригин: «Вратарь Галактики» создаёт впечатление вторичного и слишком мультяшного продукта. Почти везде есть явные референсы — от персонажей до окружения. Везде не хватает мелкой детализации, каждый арт будто бы недокручен.

Олег Болдырев: Но художники всё равно молодцы — они проделали большую работу, что видно при сравнении финального результата с первыми трейлерами. Возможно, фильм по остальным аспектам — сюжетно, концептуально, идейно — сделан не очень хорошо, но художники явно выкладывались на максимум.

Вероятно, проблема была в производстве: нехватке времени или странных требованиях продюсера или режиссёра. Этого мы никогда не узнаем, но если посмотреть на другие работы студии, то очевидно, что проблема здесь не в компетенции художников.
Понравилась статья?
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ СТАТЬИ
ОТ XYZ РАЗ В НЕДЕЛЮ?
Подпишись на рассылку XYZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных