Блог xyz school

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.

27 мая Sony показала 20-минутное видео с геймплеем The Last of Us Part II. В этом материале своими впечатлениями об увиденном и наблюдениями делятся Сергей Праздничнов, — геймдизайнер, работавший над Rainbow Six Siege и другими AAA-проектами, — левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков и Алексей Луцай.

Тактическая глубина и враги

Сергей Праздничнов:

Разработчики сделали явный упор в сторону тактического разнообразия. В видео был виден значок, который очень напоминал приманку с таймером. Фишку со стравливанием врагов друг с другом Naughty Dog уже вводили в дополнении The Left Behind. Теперь же разработчики явно уделяют этой механике больше внимания — надеюсь, здесь можно будет стравливать врагов из разных фракций разнообразными интересными способами.
Пример игры, в которой механики, позволяющие манипулировать поведением врагов, работают замечательно — это Days Gone. Если создатели The Last of Us Part II сумеют добиться чего-то подобного — может получиться очень интересно.
Искусственный интеллект явно улучшили. Враги стали гораздо более умными — они лучше реагируют на трупы, на шум и прочие триггеры. Они ведут себя очень по-человечески. Сомневаюсь, что в этом плане разработчики приблизятся к идеалу, но они явно провели огромную работу со времён первой части.
Алексей Луцай:

Каждая геймплейная секция — небольшая задача, поэтому иногда действия игрока искусственно ограничивают, чтобы показать ему расклад. Например, дают экспозицию с противниками, отделяя Элли барьером — в ролике были моменты с запрудой в реке или стеклянной стеной. Это помогает заранее подготовиться.
Экспозиция запускается ровно в тот момент, когда вы добираетесь до нужной точки, поэтому вы всегда успеете услышать отрывок разговора с полезной информацией.
Бутылочные горлышки не дают атаковать, чтобы познакомить игрока с условиями на арене — вот кликер, а вот люди. Сами решайте как поступить.
Сергей Праздничнов:

Внутреннее состояние Элли находит отклик в боевой системе. Анимация и стиль боя передают атмосферу «либо ты, либо тебя», — она состоит из выверенных ударов, уворотов и попадания в тайминги. Боевую систему явно углубили: здесь ты не просто закликиваешь врага, а напряжённо сражаешься за свою жизнь.
Алексей Луцай:

Боёвка стала быстрее, но это и понятно — на смену стареющему крепышу Джоэлу пришла агрессивная молодая Элли. При этом сражения постарались сделать максимально удобными ради нужных эмоций, поэтому, как и в первой части, враги немного тупят. Например, чтобы передать ощущение «успел в последний момент» — они реагируют на внезапное сближение с небольшой задержкой, даже если у них в руках ствол.
Красиво мажут по вам, отчего подскакивает давление и ощущение «повезло» только усиливается.
А так как боёвка в игре про стрельбу на средних дистанциях и ближний бой — задержка атак позволяет совершать такие сочные комбо:
Конечно же стрелять на геймпаде метко не просто, поэтому враги часто выбегают из проёмов и обрамлений, чтобы помочь игроку быстрее прицелиться.
Михаил Кадиков:

Похоже, что использовать окружение в качестве оружия против противников не придётся совсем. Кроме бросания бутылок для отвлечения внимания никаких интересных способов взаимодействия с врагами замечено не было.

Хочется больше инструментов-ловушек в окружении, которые позволяли бы устранять врагов и монстров как скрытно, так и массово — взрывать, поражать током, пришибать грузом, насаживать на колья и т.д. Но ничего подобного в видео нет.
В целом, разработчики идут по проторенной дорожке, заимствуя проверенные механики из Uncharted 4. Никаких новых впечатляющих способов взаимодействия с окружением, которые сделали бы геймплей богаче, я не заметил.

Стелс

Сергей Праздничнов:

Важное изменение — увеличившееся разнообразие врагов. Речь даже не о типах зомби, а, например, о собаках — это полноценные мобы с хорошо прописанной логикой. То, что собака может обнаружить тебя, даже если ты прячешься, делает стелс менее безопасным.

В первой части можно было спокойно сидеть за укрытием и продумывать план действий; здесь же собака явно сможет изменить эту ситуацию. Позицию придётся менять часто, а действия — продумывать на ходу.
В одном моменте видно, что за Элли остаётся след из её запаха, и собака выслеживает её по нему. Будет интересно, если есть какой-то способ сбить собаку со следа — например, обмазаться грязью. Интересно узнать, потеряет ли след собака, если ты перейдёшь через реку — если да, то это сразу ещё несколько очков к погружению.

Кстати, интересно, что собак можно убивать — это отлично работает на общее настроение «жестокости». Я знаю много студий, в которых такого не допустили бы.
Показали эпизод, в котором Элли подкрадывается к девушке и приставляет ей нож к горлу. Это кат-сцена — там очень круто сделан переход между геймплеем и кат-сценами. Мне кажется, было бы здорово, если бы подобные «сцены допроса» тоже вписали в геймплей — например, Элли может подкрасться к кому-то, и выведать, где та или иная фракция держит заложников. Но, скорее всего, такого не будет.
Михаил Кадиков:

Чтобы стелс работал, нужно давать игроку возможность оценить обстановку и продумывать план дальнейших действий. Для этого левел-дизайнеры The Last of Us Part II сделали окна и дыры в стенах между комнатами.
Из вентиляции здесь можно шпионить — через специально оставленные отверстия:
Сергей Праздничнов:

Появилось новое состояние — «ползком». Не очень понятно, как конкретно оно будет использоваться, если нам обещают «аналоговый стелс» — ведь это значит, что если к тебе подойдут достаточно близко, то тебя увидят в любом случае. Возможно, это состояние будет нужно только для того, чтобы Элли куда-то пролезала, как нам показали в видео.

Ещё вариант — несколько видов травы: в одной траве можно передвигаться пригнувшись, а в другой — только ползком. Или же это может быть такое пространство, в котором в одном положении тебя заметят сразу, а в другом — только через какое-то время. Например, враги сидят у костра, а игроку нужно пробраться мимо.
Михаил Кадиков:

Судя по видео, на локациях очень много травы, особенно на открытой местности. Пушистая трава подсознательно воспринимается как безопасное место, где можно спрятаться.
Пространство под грузовиками также поддерживает новую геймплейную механику —позволяет ползать под ними.
Грузовик — это вообще очень удобный объект, который левел-дизайнеры могут использовать для самых разных целей. Он может использоваться как предмет, под которым можно спрятаться; как объект, по которому можно забраться наверх, словно по ступенькам; и как точка интереса с лутом в фургоне или кузове.
У остальных машин всегда спущены колеса, и они всегда «пузом» лежат на земле, тем самым давая понять игроку, что под ними пролезть нельзя.
Ползать под предметами окружения, очевидно, можно будет и в интерьерах:
Уровни и навигация

Сергей Праздничнов:

Cредства передвижения, — лодка и лошадь, — это здорово, но пока непонятно, насколько широко это будет использоваться. Скорее всего, они будут задействованы только в каких-то небольших частях игры, потому что сама она, судя по всему, будет достаточно линейной. Мы явно будем исследовать не огромный открытый мир, а просто большие локации, с линейными сюжетом и геймплеем.
Лодка и лошадь в такой ситуации будут лишь средством добраться из одной точки в другую — исследовать локации мы будем уже на своих двоих. Интересно, насколько глубокими в итоге будут механики, связанные со средствами передвижения. Можно ли погладить лошадь по холке? Могут ли её убить враги?
Радует, что на уровнях появилась вертикальность. В предыдущей части Элли и Джоел перемещались вдвоём и подсаживали друг друга, когда нужно было куда-то залезть. Теперь же появились верёвки — левел-дизайнеры явно постараются выжать из этого нововведения максимум.

В игре наверняка будет множество обходных путей и секретных локаций, в которые можно будет попасть только по верёвке, или же при помощи прыжка. Плюс, это дополнительно подчёркивает тот факт, что теперь постоянного компаньона нет, и придётся полагаться только на себя.
Михаил Кадиков:

В видео заметен явный упор на сюжетное повествование через окружение. Этому очень много примеров в каждом кадре и на каждой локации — это, например, граффити, послания и угрозы на стенах, следы давних и не очень событий, мертвые тела людей и так далее.
Несмотря на реалистично выглядящее окружение и большое количество деталей, игровое пространство The Last of Us Part II спроектировано максимально просто и понятно. Разработчики общаются с игроком на подсознательном уровне при помощи языка форм.

Острые формы используют для обозначения границ уровня — это колючая проволока, арматура и остроконечные заборы.
Прямоугольные формы используются для укрытий, которые имеют стандартизированные размеры. Неважен тип объекта, главное — чтобы он имел стандартную высоту, которая позволит укрытию работать, а игроку понять, что он будет точно в безопасности.
Также простые прямоугольные формы позволяют создавать ступеньки, которые очень хорошо знакомы игрокам. Форму ступенек используют неслучайно — они всегда подсознательно как бы приглашают по ним взобраться.
Судя по видео, разработчики визуально стараются достичь максимально «киношной» картинки. Навигационных подсказок, роль которых в первой части играли объекты, маркированные желтым, в видео замечено не было.

Поэтому разработчики стараются выделить важные для геймплея объекты максимально естественными и не кричащими способами, используя комбинации поверхностей с контрастными цветами.

К примеру — светлые окна, двери и машины на фоне темных стен и растительности.
А места для спуска на веревке обозначают неприметными царапинами. То есть, навигационные подсказки выполнены максимально органичным способом.
Алексей Луцай:

Чтобы поддерживать нужный темп, дизайнеры постарались помочь игроку быстро сориентироваться, особенно в линейных экшн-эпизодах. Когда Элли впрыгивает в дом, то сразу же встречает дверной проём, через который лекго считываются все возможные пути движения — два коридора, а также дополнительный вход-выход. Всего за пару секунд игрок успевает разобраться в обширном пространстве, хотя его нельзя было рассмотреть снаружи.
На уровнях очень органичные указатели — Элли только разбила окно, чтобы забраться в незнакомое здание, а игроку уже ясно, куда бежать, благодаря лёгкому свету из-за угла.
В этом интенсивном эпизоде с помощью луча света показывают, что дверь интерактивна, — значит, игроку нужно туда:
Следы ботинок на ламинате и провод — это так называемые «хлебные крошки»: элементы окружения, которые сразу указывают игроку нужное направление, чтобы он не сбавлял темп.
Вместо жёлтых меток из первой части внимание игрока здесь привлекают с помощью движения — например, в этом моменте тараканы показывают, с чем нужно взаимодействовать.
А при помощи панелей, свисающих с потолка, игроку ещё со входа на локацию подсказывают, какая геймплейная секция его ждёт. Как раз предстоит ползать по вентиляции.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных