Блог xyz school

Дизайн костюмов в Dishonored

Что одежда может рассказать о героях и мире, в котором они живут.

Через дизайн костюмов разработчики игр могут раскрывать не только отдельных персонажей, но и весь игровой мир. Разбираемся, что можно увидеть, присмотревшись к одежде героев, на примере обеих частей Dishonored.

Автор: Дарья Блинова
Источники вдохновения

Однозначно определить стиль Dishonored трудно. Как его только не описывали фанаты и сами разрабочики: причудливое сочетание механических имплантатов и роботов в антураже викторианской эпохи, стимпанк из мира электричества, ретро-будущее. Такие сложности в определении подтверждают самобытность визуала игры.

Вдохновение Arkane искали не в играх или фильмах, а в живописи и иллюстрациях. Дизайнеры хотели заставить игрока поверить, будто он смотрит на холст, а не в монитор экрана — в том числе из-за этого в игре используется вид от первого лица. Это решение во многом определило стилистику игры.

Окружение словно написано маслом с характерными фактурами и цветом. Виктор Антонов, занимавшийся визуальной составляющей игры, начинал карьеру с промышленного дизайна, и поэтому был хорошо знаком с лессировкой — техникой смешения красок. Краски наносятся тонким слоем поверх основного цвета.
Поэтапность лессировки, — каждый предыдущий слой просвечивается сквозь следующий, — позволяет добиться глубоких, мягких оттенков и сияющего эффекта. Наблюдать игру света и цвета можно повсюду: пробираясь вдоль каналов, кишащих крысами, или карабкаясь по залитым солнцем крышам.
Виктор Антонов, директор по визуальному дизайну Dishonored:

Инженеры не могут изобразить живой город лучше, чем художник или писатель, и именно поэтому мы обращаемся к последним.

"Я вдохновляюсь известными американскими иллюстраторами из 1940-х гг. Дином Корнуэллом и Дж.С. Лейендекером, которые были настоящими художниками. Они делали обложки для приключенческих романов в золотой век иллюстрации, когда обложки книг рисовались от руки. А нам как раз нужны были слегка преувеличенные персонажи, необычные костюмы вроде тех, что можно увидеть на иллюстрациях к книжкам про пиратов."

Источник

Американский иллюстратор Джозеф Кристиан Лейендекер, творчеством которого вдохновлялись разработчики, во всех своих работах уделял большое внимание силуэтам персонажей. Он умел показать, как вес ткани и её толщина создают на ней складки, как один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на людях с разным строением тела.
Разработчики также обратились к исследованиям британских типажей, чтобы максимально точно передать характер персонажей.
При этом к анатомической точности они не стремились, а, наоборот, утрировали тела персонажей в зависимости от их профессии или социального статуса. Арт-директор игры Себастьян Миттон установил определённые наборы черт для богатых и бедных, а аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты поведения для каждого социального класса.

Арт-директор приводил в пример старые голливудские фильмы. Когда в этих фильмах на экране появлялся паб, зритель сразу понимал, кто есть кто: вот этот парень — мясник, этот — почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее. Комплекция и язык тела очень важны для раскрытия характеров, поэтому разработчики позволяли себе, например, удлинять руки или утолщать голени, — это помогало безошибочно определять, кто именно перед вами.
В Dishonored общество разделено на социальные классы и группировки, и такая идентификация социального положения по профессии отлично подходит миру игры. Богатые или бедные, стража или банда Стенателей — внешность и костюм каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет.

При создании визуальных образов героев разработчики опирались на наборы из нескольких ключевых слов.

Харви Смит, креативный директор Dishonored:

"Берясь за персонажа вроде Эмили, мы должны знать всю ее историю, характер, даже ее увлечения. Но на метауровне, — как разработчики игры — мы должны были определиться с базовыми образами. Для Эмили это: «Дануолл», «императрица», «ассасин»."

Источник
Dishonored рассчитана на скрытное прохождение, и дизайн костюмов работает на это: на герое — маска/шарф, чтобы скрывать лицо, у NPC чистые, хорошо читаемые силуэты. Также героям приходится скрывать метку Чужого: Эмили перевязывает руку полоской ткани как медицинским бинтом, а у Корво крой рубашки предполагает отстегивающийся манжет с застёжкой, которым можно обернуть руку.
Вдохновением для внешнего облика персонажа может послужить какая-нибудь незначительная вещь, попавшаяся на глаза художнику. Так, прототипом для образа повзрослевшей Эмили стала публикация в журнале Vogue. Арт-директор Себастьян Миттон увидел фото модели Раби Олдриж с показа дома моды Céline. «Бум! Мы нашли направление работы!» — вспоминет Миттон. Причёска и архитектурный крой пальто сохранились вплоть до финальной версии игры.

Креативным директором Céline на тот момент была дизайнер Фиби Файло. Её идеология отлично сочеталась с образом юной наследницы престола, в чьи планы не входит привлекать к себе внимание вычурным внешним видом.

Фиби Файло, креативный директор Céline (2008-2018)

"Я не буду даже пытаться описать своего клиента. Я думаю, ей бы хотелось остаться анонимной, и я стараюсь делать одежду, которая поможет ей в этом."

Кроме того, в детализации образа помогли работы бренда InAisce. От них Arkane почерпнули знания о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию.
Одежда Эмили удобна и сдержана — никаких корсетов и многослойных юбок, обилия украшений или пёстрых цветов. Во многом прослеживается визуальное наследие ее матери — Джессамина тоже полагалась на практичность. Приталенный силуэт создавал строгость, но не сковывал движения.
В качестве знака отличия и принадлежности к престолу выделяется шарф с золотым тиснением. Он — дань ранним концептам Корво, когда вместо маски еще планировалось бандана. Кстати, о маске.
Сеттинг

Cебастьен Миттон, арт-директор Dishonored:

"Когда я проводил исследования в Лондоне, я изучал статьи о первой чуме, около 1300 года. Это казалось слишком далёким, да и у меня небольшая аллергия на все, что связано со средневековыми фантазиями. Затем я наткнулся на период Великого Огня, который опустошил Лондон в 1666 году, но костюмы того времени были просто смешными."
Источник

Чаще всего Dishonored сравнивают с Англией 18-19 веков. В ту эпоху внешний вид человека строго регулировался общественными правилами, а то и законами. По одному взгляду на одежду человека можно было легко понять, к какому кругу он принадлежит, — не только по дороговизне ткани, но и по фасону.

Взрослые мужчины из верхних слоев общества до XIX века не носили длинных, до щиколоток, брюк. Этот фасон долгое время был присущ только одежде рабочего люда и костюмам моряков.

Революционеры из буржуазии, устроившие Великую французскую революцию, называли себя «санкюлотами» (от фр. sans-culottes — «без кюлотов») — ведь штаны до колена носили аристократы-угнетатели. В каноничные бриджи в Dishonored одеты разве что братья-аристократы Пендлтоны.
Не укороченные, но заправленные в высокие сапоги брюки встречаются постоянно. А подставляют Корво как раз люди, предпочитающие укороченный фасон брюк. Конечно, игра не нуждалась в исторически точном воспроизведении одежды, но общая стилистика однозначно ассоциируется с Англией в викторианскую эпоху.
Действие игры разворачивается в Островной империи, экономика которой основана на добыче китового жира. Себастьян Миттон рассказывает, что протитопом Даунолла были Лондон и Эдинбург, а костюмы повторяют форму Британского флота. Морская тематика с её званиями и рангами отлично подходит разнообразию социальных классов в столице Даунолл: в игре огромное количество вариаций камзолов и мундиров.
Первая сцена отражает главные элементы сеттинга: два офицера на лодке доставляют Корво в город. Климат прибрежных городов диктует свою моду, и близость к воде отражается в деталях одежды. На официальном сайте Bethesda есть руководство по косплею: в нём упоминается, что запонки Чужого изготовлены из опалов в форме глаз осьминога, а на куртке Билли Лерк вместо пуговиц — рыболовные крючки.
О прямой связи героя и среды, в которой он живёт, говорит и ведущий концепт-художник второй части Жан Люк Моне:

Жан-Люк Моне, ведущий концепт-художник Dishonored:

"Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета— ярче. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции."

Источник

Стилизация одежды под морскую униформу также помогла упростить процесс симуляции ткани. Графичные костюмы анимировать проще, нежели многослойные юбки колышущиеся от любого движения, поэтому в штанах и пиджаках ходят и мужчины, и женщины. Маленькая Эмили одета в мини версию костюма-тройки, а сестры Бойл носят скромные жакеты с брюками, отличающиеся лишь цветом. Даже там, где ожидаешь канонической красоты и сексуальности, лишь супрематический схематизм.
Одежда рассказывает многое о людях даже из одной прослойки социума. Как пример — различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам.
Самое яркое проявление характера в одежде принадлежит ведьме Далиле — интересно как менялся ее образ от первого появления ко второму. Оттенки ее одежды потускнели, силуэт сдулся, став более точёным, корни, покрывающие ее тело, затянулись туже. Символизм, присущий её магическому происхождению, и воинственный настрой отражает верхняя часть одежды. Цветы, ранее разбросанные хаотично по всему пиджаку, скопились у шеи, а корни образовали острые угловатые плечи. Сам пиджак резко укоротился и стал напоминать наплечники для хоккея или регби. То, что раньше выполняло скорее функцию украшения, стало броней.
Интересен и образ Старой Ветоши. В прошлом богатая женщина из знатной семьи, в настоящее время — нищая и бездомная. Её верхняя одежда напоминает классическую куртку норфолк. Название «норфолк» происходит от создателя куртки — английского лорда Норфолка, который очень любил охоту на уток. Клетчатая куртка длиной до бедер не сковывала движений, а широкие карманы со складками и клапанами позволяли взять с собой необходимые предметы для охоты. Такую куртку носили и с брюками до щиколотки, и с кожаными гетрами.
Высокий воротник, нехарактерный для такого типа курток, служит напоминанием о былой роскоши. Веерообразный стоячий воротник популяризировала королева Мария Медичи. Такой воротник не нёс в себе никакой функции, кроме демонстрации дорогого кружева. Подобное хвастовство — признак старомодности вкусов Ветоши, ведь у императрицы Джессамины тоже воротник-стойка, но он гораздо меньше и аккуратнее.

О социальном положении могут говорить не только фасон или дороговизна ткани, но и цвет. Публичный дом «Золотая кошка» неспроста носит именно такое название. С одной стороны, золото — символ богатства. Но стоит разбавить насыщенный золотой цвет, как он превращается в бледный, грязный оттенок жёлтого, и ассоциируется уже с болезнью, сумасшествием, с чем-то поношенным. Исторически проституток помечали именно желтым: лентой, платком, вуалью или целым плащом.
Причина негативного отношения к этому цвету кроется в процессе получения красителя. До изобретения искусственных красителей настоящий желтый цвет получали из шафрана. Так как это дорогостоящий ингредиент, а требовалось его много, благородный золотой стоил очень дорого. Большинство людей не могло себе его позволить, а недостаток красителя давал грязные оттенки.

Девушки в борделе носят пожелтевшие вещи. Застиранное белье и потекший макияж без слов дают игроку понять, в каких условиях живут девушки.
***
В дизайн одежды может быть заложено множество смыслов, которые не всегда будут очевидны игроку. Но в этом и заключается прелесть неприметных деталей, — в совокупности они могут внести огромный вклад в атмосферу игры.

Жан-Люк Моне, ведущий концепт-художник Dishonored:

Если ваш арт-директор родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.

Источник

Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных