Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

Что скрывает одежда героев NieR: Automata

Источники вдохновения и символизм.

Автор: Дарья Блинова

На первый взгляд кажется, что с визуальной точки зрения персонажи NieR: Automata достаточно бесхитростны. Например, главная героиня, 2B, выглядит чуть ли не как чья-то ожившая сексуальная фантазия. На самом деле, всё сложнее — в одежде героев можно разглядеть влияние великих художников, японских субкультур и знаменитых модельеров. К тому же, одежда здесь часто несёт в себе символическое значение — что неудивительно для игры, в которой имена персонажей отсылают к классикам мировой философии.
В мрачной вселенной, созданной автором игры Йоко Таро, машины-захватчики, созданные инопланетянами, вытеснили людей с Земли на Луну. Человечество пытается отвоевать планету с помощью армии почти неотличимых от людей внешне андроидов YoRHa.

Одежда в игре выступает в роли маркера человечности, — для машин это шанс приблизиться к своим создателям. Роботы образуют племена, деревни и даже религиозные культы, и носят соответствующую одежду. Чем сложнее организованно поселение, тем детальнее одеты роботы. Здесь есть и примитивные группы машин, которые используют вёдра как шляпы, и роботы в богослужебном облачении со сложными религиозными атрибутами вроде епитрахили — длинной ленты, которая огибает шею и обоими концами спускается на грудь.
Одежда в игре стала тем немногим, что роднит машины с человеком. Например, роботы одеты в плащи, похожие на те, что носят жители лагеря сопротивления. Возглавляет лагерь сопротивления Анемона. Кстати, на греческом её имя означает «дочерь ветров». А что подойдёт «дочери ветров» лучше, чем развевающийся на ветру плащ?
За дизайн персонажей отвечал Акихико Ёсида, работавший над серией Final Fantasy. В одном из интервью Ёсида признавался, что ищет референсы для дизайна персонажей в зарубежных модных журналах, которые специально для этого покупает .

Акихико Ёсида, дизайнер персонажей:

"Лично я считаю, что мой стиль нельзя назвать мейнстримным для Японии. Мне всегда нравилась художественная манера западных видеоигр."

Источник

Среди тех, кто повлиял на формирование его стиля, Ёсида называет: французского художника Жана Жиро, художника «Акиры» Кацухиро Отомо, американского мастера портрета Джеймса Уистлера, а также Рембрандта. Именно последний оказал самое явное влияние на образ персонажей NieR: Automata.

Голландский живописец подробно запечатлел облик знати 17 века. Главная отличительная черта голландского костюма того периода — сочетание чёрного и белого.
Это связано с распространением кальвинизма, — религиозного течения, призывавшего к мирскому аскетизму и сдержанности. Кальвинистский настрой обязывал отказаться от воздушности, вычурности и многоцветности, ещё недавно повсеместно царившей в моде.

9S, например, вполне мог бы вписаться в антураж картин Рембрандта благодаря своему однотонному камзолу с аккуратной вышивкой.
При создании 2B Ёсиде предоставили почти полную творческую свободу, сделав лишь два пожелания: она должна была быть одета во всё черное и носить повязку на глазах.

Если сравнить варианты платья 2В, то финальный окажется упрощённой версией костюма «готической» японской лолиты. Это популярная в Японии субкультура, основные атрибуты которой — высокие чулки, рукава-фонарики и чёрные платья, похожие на те, что носит 2B.
Правда, у 2B нет традиционных для таких платьев подъюбников — но они ей и не нужны. Да, разрез на платье привлекает внимание, но помимо этого он функционален. Благодаря ему нога 2В свободно отходит в бок, когда она встает в боевую стойку. Амплитуда замаха при ударе не позволяла нарядить 2В в тесное платье-футляр.
Готические лолиты искали вдохновение в европейской культуре периода рококо, но переосмыслили её с учетом местных нравов. Лолита из одноименного романа Владимира Набокова — девочка, стоящая на пороге взросления, которая балансирует между детской невинностью и взрослой женской сексуальностью. Японская же лолита лишена пошлого подтекста, — она куда более целомудренна и похожа на ожившую фарфоровую куклу.

Как когда-то кальвинизм стал сдерживающей силой для чрезмерной роскоши и вычурности костюма, так и стиль «лолит» был своего рода социальным протестом против популярной в те годы в Японии субкультуры Гяру — девушек, отличавшихся ярким стилем в одежде и стремлением нарушать традиционные для японок табу.

В образе 2В сохраняется европейская трактовка «Лолиты» — это девушка одновременно и невинная, и порочная. Если вы слишком приблизите камеру, то 2В отмахнется, буквально не давая залезть себе под юбку. Её образ —дразнящий, но при этом не вульгарный: руки защищают перчатки, декольте прикрывает полупрозрачная ткань, обувь доходит почти до бёдер.

9S тоже вписывается в субкультуру лолит, так как по гендерному признаку эта субкультура не делится. Существует также отдельный мужской вариант «лолит» под названием Одзи.
Японской культуре в целом присуща гендерная флюидность, — часто не сразу понятно какого пола персонаж. Отражается это не только в рисовке персонажей, но и в одежде. Смешение мужского и женского можно наблюдать на примере чокера 9S и ботфорт 2В.

Изначально ботфорты появились как элемент экипировки офицеров кавалерии. У этой обуви были высокие голенища, а делали её из кожи. Такая конструкция предохраняла ноги от ударов и ран, а также защищала дорогую ткань от грязи и быстрого изнашивания.
Когда эпоха кавалеристов закончилась, о высоких сапогах благополучно забыли. В середине двадцатого века высокие сапоги, облегающие ногу, дебютировали на подиуме. Ботфорты из чёрной крокодиловой кожи дизайна Роже Вивье впервые появились на показе осенне-зимней коллекции Yves Saint Laurent 1963 года. Вивье подогнал сапоги к ноге так, чтобы они напоминали чулки. С тех пор эта обувь обретает выраженный сексуальный подтекст.

На 60-е годы пришелся пик увлечения мини-юбками: пропорционально тому как длина юбок уменьшалась, ботфорты становилась всё более высокими. Один из наиболее узнаваемых примеров этой тенденции — фильм «Красотка», в котором героиня Джулии Робертс носит лаковые ботфорты с мини юбкой.
Короткое ожерелье на шее 9S называется чокером. Есть свидетельства того, что чокеры носили и фараоны, и вожди коренных народов США, но своё место в истории моды они получили благодаря девушкам. С началом эпохи Просвещения в моду входят платья с глубокими декольте и высокими причёсками. Чтобы устранить дисбаланс форм, как раз и вспомнили про чокеры.
В XVIII веке их чаще всего изготавливали из чёрного бархата, который подчеркивал бледность кожи, — это было знаком благородного происхождения дамы. К тому же, чокер не всегда был просто красивым аксессуаром, — он нёс в себе и политический смысл. Если сегодня в знак протеста мы надеваем футболки с надписями-лозунгами, то во время Французской революции в конце 1700-х женщины носили чокеры в знак уважения к тем, кто погиб на гильотине.

Женщин в чокерах в массовой культуре можно встретить часто — это, например, Харли Квинн в «Mortal Kombat 11», Элизабет из BioShock Infinite и, конечно, Йеннифер из «Ведьмак 3: Дикая Охота».
А вот мужчины начали использовать это украшение только в 20 веке. Первопроходцами стали музыканты, бросившие вызов гендерным нормам в одежде: Джимми Хендрикс, Дэвид Боуи, Мик Джагер, Принц и Ленни Кравиц. Сегодня же на мужских показах можно увидеть все: от кожаных ошейников до цыганских бус.
В образах персонажей есть и ещё одно явное сходство с готическими лолитами — представительницы этой субкультуры стремились носить одежду, в которой они напоминали бы оживших кукол.

Хито Мацудайра, 3D-художник:

"Приступая к работе над Nier: Automata, я задумался о том, в чём заключалось очарование модели из предыдущей части. Изучив этот вопрос, я понял, что в ней есть хрупкая красота. Возникает такое ощущение, что её легко разбить, как куклу."

Девушка в образе куклы — частый мотив для мира высокой моды. Например, к нему часто прибегал знаменитый модельер Александр Маккуин.

В 2009-м Маккуин выпустил зимнюю коллекцию под названием Fall. Ниже — примеры костюмов: сжимающие корсеты, пышные многослойные юбки; на голове то ли фата, то ли траурная вуаль; агрессивный красный цвет и будто бы разорванный рот. Буквально те же формы повторяются в дизайне босса из NieR, оперной певицы Симоны.
А весенне-летний показ Александра Маккуина 1999 года завершал выход бывшей балерины Шалом Харлоу. Модель в белоснежном платье кружилась вокруг своей оси, находясь между двумя промышленными роботами. В момент музыкальной кульминации роботы начали стрелять краской.
***
У одежды в игре есть и символическое значение. Например, близнецы Ева и Адам появляются в игре обнажёнными, а каждая новая встреча с главными героями знаменует новую степень их одетости. Ева спрашивает брата, зачем носить бельё, на что тот рассказывает о том, что голым находиться в обществе неприлично.

Разница во взглядах двух близнецов с практически одинаковой внешностью в итоге находит отражение в их гардеробе. Адам, одетый в брюки и изящную рубашку с бантом, погибает первым. Ева в ярости от смерти брата не завершает своего превращения в человека и остаётся без верхней одежды. Его животное начало подчеркивают штаны, которые визуально напоминают чешую или панцирь.
Интересно, что и сам создатель игры Таро Йоко как бы защищается от окружающего мира при помощи одежды. На публике он всегда появляется в маске, которая полностью скрывает его голову. Он будто бы начисто лишён тщеславия: это одна из многих вещей, которые роднят его с главным мистификатором от мира моды Мартином Марджела. Марджела, правда, пошёл еще дальше: он никогда не появлялся на публике, ни разу не выходил на традиционный поклон в конце показа, и даже на общей фотографии команды на его месте красовался пустой стул.

В подчеркнутом желании остаться за кадром заключался основополагающий принцип — его творчество важнее, чем его личность. Марджела всегда подчёркивает важную роль своей команды, точно так же, как Таро — роль Platinum Games и художника по персонажам Ахико Йошида.

Йоко Таро:

"Мне по душе разработчики из Platinum Games. Юные творцы, с которыми я работаю, подходят к делу со страстью, предлагая множество идей. Порой мне кажется, что моя задача заключается лишь в том, чтобы выбирать между теми или иными элементами, которые они предлагают — а игра создаётся сама по себе. Откровенно говоря, работать с Platinum Games очень здорово, но в то же время, мне кажется, что они не особо нуждаются во мне."

Источник

При этом известно, что именно Таро принадлежит идея с повязками на глазах. Эта деталь была визитной карточкой не только героев NieR: Automata, но и моделей на модных показах Мейсона Мартина Марджела.
Дизайнер «обезличивал» как себя, так и манекенщиц. По замыслу автора, публика должна смотреть на одежду, а не на тех, кто ее демонстрирует. Из этой концепции родился один из самых узнаваемых атрибутов его бренда - солнцезащитные очки «Инокгнито».
Йоко Таро при этом уточнял, что повязка на глазах у его героев — это не просто ткань, а именно goggles, что переводится как защитные очки.

Символизм закрытых глаз рифмуется с платками, прикрывающими рты операторов. Одни не способны увидеть правду о мире, другие - сказать о ней. Операторы передают приказы, а 2B и 9S слепо им следуют. Командор и А2 знают о лжи этого мира, и поэтому их лица ничего не заслоняет.
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных