Научись создавать запоминающихся героев игр, кино и рекламы.
Длительность: 12 месяцев
-
о профессии
3D-художник по персонажам создаёт персонажей для игр, кино и рекламы. Он умеет лепить портреты и одежду, знает анатомию и понимает самые безумные идеи концепт-художника. А ещё одним внешним видом может раскрыть характер персонажа и вызвать желание узнать его историю.
Начинаем:
3D-ХУДОЖНИК
помочь тебе стать востребованным 3D-художником по персонажам для игр, кино и рекламы.

цель программы

В результате: за первые полгода ты положишь в портфолио живого персонажа, который дышит и двигается, и станешь уверенным художником, который не боится креативить.

За следующие 6 месяцев — научишься создавать реалистичных персонажей для синематиков, фильмов и сериалов с учётом анатомии и с правдоподобными текстурами.

ты научишься

Alina Ogoltsova
BLU1304
Alexandr Kapusta

Пользоваться софтом

Будем работать в Blender, ZBrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance Painter, 3ds Max, V-Ray, Marvelous Designer, Zwrap\WrapX, Adobe Photoshop, Ornatrix и Unfold 3d.

Создавать персонажей

С правильной анатомией, реалистичными текстурами кожи и одежды, детализированным лицом и волосами.

Правильно подавать работы

Сможешь оформлять модели так, чтобы они становились козырем при трудоустройстве.
Предзапись
+ 57 домашки (после каждой обучающей темы)
Начало обучения
Срок регистрации на поток
Тип лекций
Новичок
Необходимый уровень
12 месяцев
Количество материала
Продолжительность
до
287 лекции
+ проверка домашек

кому подойдёт программа

01
Новичкам, которые только планируют построить карьеру 3D-художника в геймдеве или поменять профессию.
02
Дизайнерам интерьеров и специалистам смежных областей, которые причастны к моделированию и хотят сменить вектор развития и освоить другие редакторы.
03
Самоучкам, которые хотят структурировать знания, повысить качество работ и зарабатывать больше.
04
Специалистам из других сфер, которые не хотят менять работу, но интересуются творческой частью 3D-моделирования.

программа

Blender и ZBrush

[ подготовительный блок ]
Ты познакомишься с программами Blender и ZBrush: научишься работать с геометрией и светом, создашь свои первые 3D-модели и подготовишься к основным блокам.

Styl

[ 6 месяцев ]
Блок 1. Sculpting with style
Домашка
Первый рид
01
Сделать простую форму своего персонажа, базовый дизайн брони и оружия.
Научишься строить интересный и читаемый силуэт персонажа.
Второй рид
02
Углубишься в дизайн; перейдёшь от базовой формы к детализации персонажа.
Домашка
Проработать скульпт, добавить персонажу деталей и акцентов.
Создание оружия
03
Научишься работать с Zmodeller в программе ZBrush.
Домашка
Используя Zmodeller, сделать детализированное оружие для своего персонажа.
Третий рид
04
Сделаешь финальную детализацию персонажа.
Домашка
Проработать все детали скульпта твоего персонажа и брони.
Бонусные мастер-класс. Кричер-дизайн, тряпки и шерсть (25 часов)
Ты научишься создавать монстров, лепить реалистичную ткань, шерсть и волосы.
Презентация
05
Поставишь реалистичный свет в Keyshot и допилишь изображение в Photoshop, чтобы круто подать своего персонажа в портфолио.
Домашка
Сделать финальный рендер персонажа.
Блок 2. Retopo with style
Домашка
Подготовка к ретопологии
01
Подготовить своего персонажа к ретопологии.
Узнаешь, что такое ретопология и как подготовить модель к размещению в игре. А ещё разберёшься с Autodesk Maya.
Ретоп рук и тела персонажа
02
Начнёшь делать ретопологию своей модели, чтобы её можно было использовать в игре.
Домашка
Сделать ретопологию рук и тела.
Финализация ретопа рук и тела и ретоп брони
03
Закончишь с руками и телом и продолжишь делать ретопологию модели — теперь можно будет перейти к броне.
Домашка
Довести до ума руки и тело, сделать ретопологию головы и брони.
Финализация ретопа брони и ретоп оружия
04
Доделаешь броню и продолжишь делать ретоп модели, а именно оружие и зубы.
Домашка
Сделать ретопологию оружия и зубов.
Бонусный мастер-класс. Симметрия тела и ретоп ремня и меха
Узнаешь, как делать ретопологию на мелких деталях и как сэкономить время и усилия, умело используя симметрию тела персонажа.
Блок 3. UV-развёртка и baking
Домашка
UV-развёртка
01
Подготовить UV-развёртку своего персонажа.
Ты узнаешь, как в Autodesk Maya переносить объёмные формы на плоскость, чтобы потом на них можно было положить текстуры.
Baking и запечатка
02
С помощью Marmoset Toolbag перенесёшь все детали из скульпта твоего персонажа на лоуполи модель.
Домашка
Запечь все карты для твоего персонажа.
Блок 4. Texturing with style
Домашка
Настройка материалов
01
Собрать сцену с базовыми материалами в Substance Painter.
Загрузишь свою модель в Substance Painter, настроишь сцену и базовые материалы. А ещё сделаешь текстуру кожи, рта, ногтей, бровей и глаз своего персонажа.
Текстуринг моделей
02
Научишься текстурить твердотельные элементы: броню, рога, ремни, детали из дерева, штаны, обувь.
Домашка
Сделать текстуры своего персонажа.
Финализация текстур персонажа и текстуринг оружия
03
Доделаешь созданные ранее текстуры, добавишь свечение глаз и татуировки. Плюс создашь текстуры для оружия.
Домашка
Доработать все текстуры персонажа и его оружия.
Экспорт текстур и настройка сцены
04
Экспортируешь текстуры из Substance Painter в Marmoset. Там настроишь свет, материалы и сделаешь рендер своей модели. Затем доработаешь рендер в Photoshop и сделаешь гифку крутящийся модели.
Домашка
Собрать сцену с персонажем в Marmoset.
Бонусный мастер-класс. Создание материалов и методика быстрого текстуринга
Научишься создавать более реалистичные материалы и прокачаешь скорость создания текстур.
Блок 5. Rigging with style
Домашка
Риг и подготовка к анимации
01
Сделать простую анимацию кубика с движением на двух костях и мягкими градиентами.
Ты узнаешь, что нужно, чтобы оживить твою модель. Начнёшь готовить её к анимации и сделаешь скелет.
Скиннинг
02
Сделаешь скиннинг: привяжешь скелет к своей модели и полностью подготовишь её к анимации.
Домашка
Корректно расположить кости и сделать скиннинг твоего персонажа.
Блок 6. Animating with style
Домашка
Анимация движения
01
Сделать анимацию стояния и походки.
Разберёшься, как персонаж должен двигаться, когда стоит и ходит.
Анимация атаки
02
Разберешься, как персонаж должен двигаться во время обычной и критической атаки.
Домашка
Сделать анимацию обычной и критической атаки.
Сделать анимацию смерти.
Домашка
Увидишь, как создать реалистичную анимацию крика и бега, а ещё как эффектно убить персонажа. Плюс разберёшься в особенностях анимации персонажей с двуручным оружием.
03
Анимация крика, бега и смерти
Блок 7. Presentation with style
Финальная работа
Домашка
Экспорт и рендер
01
Сделать рендеры и гифки всех ранее созданных анимаций.
Научишься создавать реалистичные рендеры анимированных моделей в Marmoset. А ещё узнаешь, как импортировать модель в игровой движок.
Полноценная 3D-модель стилизованного персонажа
01
Узнаешь, как презентовать персонажа в портфолио, чтобы впечатлить будущего работодателя.
Домашка
Подготовить дипломную работу согласно требованиям и отправить её на утверждение.

Бонусный блок — мастер-классы по рукам и складкам

На первом мастер-классе ты научишься создавать правдоподобные формы с учётом типа персонажа и его движений. А на втором — разберёшься, как сделать образ модели более реалистичным с помощью тканей.

Movie Man

[ 5,5 месяцев ]
Блок 1. Блокинг
Разберём общий принцип работы в Marvelous Designer и рассмотрим настройки динамики разных тканей и материалов.
Протестировать динамику простых кусков ткани с разными свойствами и разным масштабом.
Домашка
08
Marvelous Designer. Подготовка меша, принципы работы.
Домашка
Референсы. Бейз меш. Концепт. Пайплайн.
01
Подготовить реф-борд, настроить правильный масштаб сцены и синхронизировать сцены между ZBrush и 3ds Max или Maya.
Здесь мы рассмотрим разные пайплайны и возможные ошибки, а ещё подготовим сцену к началу работы.
Тело. Блокинг, анатомия и общие и средние формы.
02
Разберём общие принципы анатомии, а также формы и массы, которые образуют силуэт. А ещё проверим пропорции и сделаем блокаут тела персонажа, чтобы попасть в концепт максимально точно.
Домашка
Сделать блокаут торса без добавления детализации и работая только с общими формами.
Тело. Малые и средние формы
03
Домашка
Углубимся в скульптинг торса и рассмотрим основные мышечные группы, которые влияют на силуэт и внешние формы. А ещё разберёмся в уровнях детализации и перейдём к скульпту средних и малых форм.
Добавить объёмы и массы к основным мышечным группам торса и обозначить детализацию на средних и малых формах. Плюс подчеркнуть или скрыть мышечную сепарацию с учётом телосложения персонажа.
Конечности. Средние и малые формы
04
Домашка
Перейдём к скульптингу конечностей и рассмотрим формообразующие группы мышц, влияние жировых отложений на форму и правильное положение суставов с учётом технических аспектов рига.
Добавить объёмы и массы к основным мышечным группам рук и ног и обозначить детализацию на средних и малых формах. А ещё проверить положение рук и ног в соответствии с ТЗ.
Голова — общие принципы
05
Домашка
Сделать симметричный скульпт головы, работая только с низкой детализацией. Обозначить основные массы, формы и объёмы, а также глубокие морщины.
Разберёмся с пропорциями и анатомией головы. Рассмотрим основные мышечные группы, жировые отложение и череп, а также их влияние на форму в зависимости от возраста и расы.
Голова. Средние и малые формы.
06
Домашка
Завершить скульпт головы на уровне средних и малых форм без углубления в детализацию кожи.
Углубимся в формы и массы мышц, жира и костей на лице и голове на уровне средних и малых форм без мелкой детализации.
Драфт одежды. Прокси-объекты.
07
Домашка
Сделать грубый драфт костюма, который максимально точно отображает силуэт на концепте или скетче. Сделать proxy объекты и собрать сцену в Marvelous Designer.
Создадим грубый драфт костюма и ассетов и подготовим proxy — модели для работы в Marvelous Designer. Познакомимся с основными методами взаимодействия динамических тканей с объектами.
Блок 2. Мидл-поли
Соберём финальную mid-poly модель, которая может отправиться на риг и анимацию. Разберём модель глаз, зубов и языка.
Собрать Middle-Poly модель всего персонажа, который будет впоследствии использоваться для анимации. Добавить зубы, язык и глаза, Проверить и исправить пересечения объектов.
Домашка
06
Сборка мид поли: глаза, зубы и язык
Домашка
Marvelous Designer. Урок кройки и шитья — часть 1
01
Сделать базовые элементы костюма персонажа: кофту, штаны, юбки и шарфы без углубления в детализацию швов, заклёпок или сложных структур.
Начнём моделировать одежду, плюс создадим основные элементы одежды и взаимодействующих объектов. А ещё углубимся в динамику тканей.
Marvelous designer. Урок кройки и шитья — часть 2.
02
Домашка
Перейти к детализации тканей, швов и ремней. Добавить объекты коллизии и подготовить одежду к экспорту и ретопологии.
Займёмся детализацией одежды в Marvelous Designer и подготовкой к экспорту. Рассмотрим разницу моделирования одежды для игр и для рендера.
Топология одежды под продакшн: мидл-поли
03
Домашка
Сделать ретопологию одежды, используя инструменты из урока. Обработать модель одежды после ретопологии с учётом аспектов симуляции одежды.
Разберём способы ретопологии одежды и затронем тему симуляции одежды под анимацию. Ты научишься создавать идеальную топологию одежды для vfx-художников.
Топология под продакшн: тело, лицо, WrapX
04
Домашка
Спроецировать модель с правильной топологией на другую модель, используя инструменты из урока. Исправить артефакты и перенести в ZBrush.
Разберём топологию тела и лица под анимацию, что нужно учитывать, а на что можно закрыть глаза. После этой лекции ты сможешь забыть про утомительную ретопологию тела.
Топология оружия и пропсов под продакшн
05
Домашка
Создать модель оружия, пропсов и любых других твердотельных объектов из костюма персонажа с учётом правил полигонального моделлинга под анимацию.
На уроке разберём виды моделлинга, современные инструменты и общие принципы моделлинга твердотельных объектов и пропсов под рендер и анимацию.
Блок 3. Детали
Добавляем детали, мелкие деформации и дефекты поверхностей. Как итог — добиваемся ощущения реалистичного материала.
Детализировать твердотельные объекты, пропсы или украшения с учётом оптимизации.
Домашка
06
Детализация пропсов и оружия
Домашка
Детализация лица. XYZ-пайплайн, Displacement pipeline
01
Спроецировать Displacement-текстуры, используя один из методов, и перенести детализацию на модель в ZBrush.
Лекция про принцип работы Displacement, методы запекания и способы детализации головы. Рассмотрим все методы, их плюсы и минусы.
Детализация лица. Cкульпт
02
Домашка
Нанести мелкие детали, шрамы и родинки. Добавить асимметрию на лицо и подготовить модель к запеканию текстур.
Этот урок посвящён художественным аспектам детализации лица. Будем добиваться реалистичности кожи, добавлять морщины, складки и шрамы.
Детализация конечностей. Способы оптимизации
03
Домашка
Детализировать руки и ноги с использованием методов из предыдущих лекций. Добавить асимметрию в деталях и анатомические дефекты.
Делаем кожу рук и ног более реалистичной, добавляем глубину истории персонажа, рассматриваем методы детализации и технические особенности.
Детализация тела
04
Домашка
Завершить детализацию торса, исправить зоны, где видны швы, и добавить асимметричных деталей.
Детализируем торс, концентрируемся на реалистичности кожи и финализируем модель.
Детализация одежды
05
Домашка
Детализировать одежду в ZBrush с учётом свойств тканей и ограничений анимационного пайплайна.
Разбираем, как детализировать одежду, какие детали нужно скульптить, какие текстурить, а какие избегать для реалистичной динамики и анимации.
Блок 4. Texturing & Look Development
Продолжаем заниматься кожей, но перемещаемся на конечности и торс. Учимся добиваться правильных оттенков и детализации в разных зонах.
Выровнять тон кожи с учётом зон и исправить все артефакты Diffuse текстуры.
07
Текстуринг кожи — часть 2
Домашка
На этом этапе тебе предстоит проверить свои текстуры кожи в Vray и круто настроить шейдер. Разберём необходимые технические текстуры для работы с шейдером лица.
Сгенерировать необходимые для шейдинга кожи текстуры и собрать шейдер кожи в Vray и сделать тестовый рендер.
Домашка
08
Look Development кожи в V-Ray
Добавляем ещё большей детализации: ты узнаешь, как быстро и эффективно собирать материалы на примере основных тканей, кожи и металлов.
Создать материал кожи и ткани и сделать тестовые рендеры материалов.
Домашка
09
Текстуринг тканей и брони в Substance Painter
Здесь ты узнаешь, на что нужно обращать внимание при текстуринге пропсов и оружия и как добиться крутой детализации материалов.
Необходимо создать материалы для оружия и пропсов и сделать тестовые рендеры в Vray.
Домашка
10
Текстуринг пропсов в Substance Painter
В этом разделе ты узнаешь, что такое RGB маски, как они применяются и зачем. Научишься собирать шейдеры с учётом RGB масок и поймёшь логику и смысл этого процесса.
Собрать шейдер кожи лица с использованием RGB-масок и процедурными текстурами.
Домашка
11
Проект в Substance Painter. Сolor chart
Разберём финальную сборку шейдера на примере V-Ray и организацию сцены для упрощения работы следующим департаментам. Как итог — ты научишься доводить материалы до максимально реалистичного результата.
Собрать шейдеры для всех частей персонажа с использованием текстур из SP и процедурных текстур. Сделать тестовый рендер.
Домашка
12
Шейдинг в 3ds Max, Maya и V-Ray
Домашка
Look development и цветовые пространства
01
Собрать свой Light rig и протестировать работу объектов в разном освещении. Для тестовых рендеров можно использовать Mid-poly-модель своего персонажа без текстур или примитивы.
Разбираемся, как картинка отображается на экране, какие есть цветовые пространства и как это всё влияет на работу художника по персонажам. Изучаем логику процесса LookDev и собираем свой Light rig для тестирования материалов.
UV-развёртки под продакшн. UDIM-пайплайн
02
Домашка
Создать UV-развёртку всего персонажа, оружия и пропсов с учётом аспектов UDIM-пайплайна.
Этот этап полностью посвящён подготовке UV-развёртки всего персонажа. Здесь ты изучишь принцип и логику UDIM-пайплайна, основные правила и критические ошибки.
PBR пайплайн. Обзор необходимых текстур для шейдеров.
03
Домашка
Сделать тестовые рендеры материалов в V-Ray, используя только базовые цвета, интенсивность отражений и гладкость поверхностей.
Разберём принципы работы PBR-материалов и подробно рассмотрим все необходимые текстуры.
Displacement pipeline. Практика. Тестирование в V-Ray и Arnold.
04
Домашка
Запечь Displacement всего персонажа и сделать тестовый рендер в Vray или Arnold в разных схемах освещения.
Запекаем Displacement и тестируем в V-Ray или Arnold. Собираем первый шейдер и разглядываем под лупой технические нюансы работы с displacement. Рендерим и тестируем.
Проект в Substance Painter. Сolor chart.
05
Домашка
Сделать Color chart в Photoshop, выделить пиковые значения интенсивности каждого цвета. Импортировать персонажа в SP с учётом аспектов работы с UDIM и синхронизировать освещение со сценой в Vray.
Знакомимся с цветовой композицией дизайна персонажей, балансом интенсивностей и прочими базовыми художественными аспектами. Разбираем способ организации структурированной сцены в SP для UDIM.
Текстуринг кожи — часть 1
06
Домашка
Создать проект в Mari, загрузить спроецированные текстуры и начать выравнивать тон, цвет и равномерность текстур.
Собираем проект в Mari и начинаем углубляться в текстуринг реалистичной кожи. Рассмотрим художественные нюансы и их техническую реализацию.
Блок 5. Волосы
Домашка
Пайплайн создания волос для продакшна
01
Создать базовый слой причёски и добавить волосы на тело, лицо и одежду.
Рассмотрим общие принципы и методику создания волос для анимационного продакшна.
Ornatrix. Создание сплайнов. Модификаторы.
02
Продолжаем делать причёску и волосы персонажу. Полируем финальный результат.
Домашка
Добавить глубины на причёске, бороде и шерсти.
Собрать шейдер для волос на базе Vray и сделать тестовый рендер.
Домашка
Рассматриваем устройство шейдера волос разных видов. Сравниваем с волосами для игр.
03
Шейдинг и текстуринг волос
Блок 6. Рендер
Домашка
Рендеринг по пассам. Cборка рендера в АЕ или PS.
01
Дополнить свет, выставить камеру и персонажа, учитывая художественные аспекты. Сделать финальный рендер и собрать рендер по пассам, а затем провести цветовую коррекцию.
Закрепляем знания по композитингу финальной картинки. Как итог — ты поймёшь, зачем нужно было усложнять работу на этапе моделлинга и текстуринга.
Смотреть всю программу
Пройди обучение из 2 больших блоков — Styl и Movie Man. Также в программу входят 2 мастер-класса — «Руки всему голова» и «Всё дело в складках». На первом узнаешь, как создавать анатомически правильные руки для своих героев.

3D-ХУДОЖНИК ПО ПЕРСОНАЖАМ

[ годовая программа ]
На втором — как делать одежду персонажей реалистичнее и фактурнее. После обоих мастер-классов у тебя останутся полезные ассеты и море дополнительных материалов.