Content Oriented Web
Make great presentations, longreads, and landing pages, as well as photo stories, blogs, lookbooks, and all other kinds of content oriented projects.
Блог xyz school

3D как искусство: почему важно экспериментировать и развиваться творчески

Автор: Юрий Кулагин

Вместе с художниками Игорем Дятловым и Евгением Паком разбираемся в том, почему так важно заниматься 3D в том числе и «для души», и как отношение к 3D как к искусству может спасти от профессионального выгорания — а в будущем, возможно, даже от проблем с трудоустройством.
Как приходят к 3D-искусству

У 3D-художников часто есть конкретные специализации. Одни отлично рисуют футуристическое оружие, другие — демонов, третьи — улицы городов. Многие застревают в такой работе и начинают от неё уставать — это приводит к эмоциональному выгоранию. На качестве его моделей это может и не сказаться, но есть риск, что он перестанет расти как профессионал.

Игорь Дятлов, 3D-художник:

"Очень много времени в своей жизни я занимался тем, что просто моделил пушки. Но беда в том, что если вы работаете в студии и моделите пушки, то вы просто становитесь очень крутыми в моделировании пушек. Но что дальше? А композиция? А когда вы попробуете текстурить органику?

И здесь два пути — либо дома делать то же самое, что на работе, но немного иначе (например, вы всегда моделили пушки, а тут хотите моделить дома), либо вы пробуете что-то потенциально новое и уходите вширь."
Эксперименты для 3D-художника — это лучший способ отвлечься от основной работы. Создавая сцены или объекты для себя, многие моделеры начинают использовать новые программы или инструменты.

Евгений Пак, художник по оружию в People Can Fly:

"Когда у меня появилась первая стабильная работа в 3D, я понял, что одной только работой 3D не ограничивается. К этому занятию можно подходить с разных сторон — это не только вид заработка.

Поэтому в каждой работе я пытался экспериментировать. То с инструментарием программы, то с теми фундаментальными вещами, которые нам всем нужно постоянно улучшать — композиция, цвета и прочее познание. И в каждой работе я открывал для себя что-то новое."
Процесс работы над чужим заказом и над собственной идеей для многих сильно различаются. Работа «для души» обычно не нагоняет усталость, а, наоборот, расслабляет.

Евгений Пак, художник по оружию в People Can Fly:

"Есть люди, которые, чтобы расслабиться после работы, наливают бокал красного вина и что-то рисуют маслом. У них получается ужасно, но это способ медитации.

К 3D можно относиться так же — приходить домой и как-то расслабляться, делая какое-нибудь откровенное дерьмо. Но неважно, что это дерьмо. Важно, что вы получаете от этого эмоциональную разрядку."
В ходе таких экспериментов даже те моделеры, которые всю жизнь занимались сугубо техническими задачами, могут творить более свободно. В таком формате можно использовать инструменты 3D-моделирования не для выполнения неких жёстких целей, а исключительно для самовыражения.
Игорь Дятлов, 3D-художник:

"Выход за пределы привычного понимания 3D помогает придумывать что-то принципиально иное, принципиально новое. Здесь самое сложное — понять, ценно ли для вас делать то, что другие не делают. И если ценно, то вы начинаете делать что-то крутое.

Главная мысль, к которой нужно прийти, чтобы начать творить 3D-искусство — 3D должно быть в кайф творцу. Чтобы он творил не из-под палки, а потому что вдохновлён, и хочет для своего удовольствия нарисовать что-то красивое."

Созданные «для души» произведения тоже могут оказаться востребованными. Например, художник может в порыве вдохновения создать красивую трёхмерную абстракцию, — а потом её купит журнал, чтобы напечатать на обложке.
Игорь Дятлов, 3D-художник:

"3D— это просто язык виртуальной среды, и его будет становится только больше. Появляется много хороших экспериментов с выразительностью 3D, тот же «Человек-паук: Через вселенные», например. Там очень нетипичная графика, и это круто.

3D больше не на подхвате. Это немного пугает, но прикольно, что в инфосфере любителей искусства, которые всего пять лет назад вовсе не воспринимали компьютерную графику, стали появляться мастодонты вроде Beeple."
Beeple и ежедневное творчество

Beeple, которого на самом деле зовут Майк Винкельман — один из самых плодотворных 3D-художников современности. Первая слава пришла к нему 13 лет назад, когда он запустил формат «дейликов» — или everydays. Каждый день художник ставил себе задачу нарисовать новую картинку — и при этом неважно, насколько она будет хороша.

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

"На дворе был 2007-й, — то есть, дело было ещё до Facebook и Twtter. Я просто выкладывал работы на своём сайте. Их буквально никто не видел. И я понял, что это неплохой способ развить свой навык. К концу того года я всё ещё рисовал отстойно, но всё равно гораздо лучше, чем когда начинал."

источник
Но по-настоящему everydays раскрыли себя, когда Beeple решил перейти от рисунков к основам трёхмерной графики. Начав с простейших кубов в After Effects, Beeple быстро устал от рудиментарных инструментов программы, и решил поработать с «настоящим» 3D — для удовольствия и саморазвития. Постепенно его работы становились всё сложнее, он использовал новые эффекты и инструменты. С тех пор прошло больше 4700 дней, и Винкельман не пропустил ни одного из них.

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

"Каждый год я концентрируюсь на чём-то одном, чему хочу научиться. В этом году, кажется, хотел лучше освоить композицию. Но в последнее время я всё больше стремлюсь к улучшению общего качества картинки. Хотя и не очень ответственно иду к этой цели."

источник
Формат everydays популярен среди любых творцов, взаимодействующих с онлайн-сообществом. Музыканты, иллюстраторы и дизайнеры часто на время бросают себе такой своеобразный «вызов», чтобы привлечь внимание и обзавестись подписчиками.

Но для самого художника польза «дейликов» тоже ощутима. Создавая ежедневные работы, он не думает, делает ли что-то правильно или неправильно. Целью тут оказывается создание с нуля и доведение до ума целостной задумки всего за день. Остаётся только отбросить в сторону сомнения и просто творить, опираясь на своё личное ощущение прекрасного. Среди аудитории обязательно найдутся те, кому ваше «прекрасное» не понравится — но ведь на то оно и искусство.
Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

"Вы можете сказать: «Я умею делать освещение», и то же самое может сказать кто-то ещё. И один из вас на самом деле будет делать освещение отвратно, но всё равно будет уверен, что получается красиво. А вот второй будет на самом деле делать качественную работу. Это всё очень субъективно: освещение, цветовая композиция, анимация не идут ни в какое сравнение с более техническими вещами, которые ты либо умеешь делать, либо нет."

источник

Как правило, ежедневные рисунки оказываются связаны и с основной работой художника — по крайней мере, если это не радикально разные направления. Экспериментируя с небольшими работами, 3D-моделер изучает новые инструменты и открывает новые возможности, которые потом может использовать, чтобы улучшить свои профессиональные навыки.

Бывает так, что художник настолько загружен на основной работе, что времени на подобные эксперименты не остаётся, — и поэтому более свободный формат everydays помогает снова загореться творчеством.
Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр:

"Людям не хватает не идей, а дедлайнов. Когда у тебя каждый день есть дедлайн, у тебя не остаётся иного выхода, кроме как срочно придумать идею. Мне вообще кажется, что у всех в голове больше идей, чем они осознают. И когда ты выдаёшь очень много работ, какой-то процент из них обязательно понравятся зрителям."

источник


Ещё художник выносит из ежедневного формата умение не перегорать и быстро доводить работу до логичной точки, даже если сам проект оказывается не по душе. С помощью «дейликов» можно увеличить скорость работы, — а это точно пригодится в большом проекте. И чуть ли не самое главное — научиться понимать, когда пора прекращать шлифовку и выкладывать то, что получилось.
Что дальше

В последнее время более технические навыки — например, умение рисовать реалистичные камни, — постепенно отходят на второй план при разговоре о 3D. А вот самообразование и изучение новых техник ценится как никогда высоко.
Игорь Дятлов, 3D-художник:

"Простой моделер — это достаточно недорогая должность. Их много, работа достаточно несложная. Поэтому, чтобы зарабатывать больше, нужно идти дальше. Нужно пробовать новый стиль, новые приёмы, уходить в дизайн, в концепт-арт. Это всё вещи, которые развивают вас вширь.

Потому что иначе остаётся замкнутая цепочка: дальше моделить, знать больше кнопок, моделить быстрее, лучше строить топологию… Это, конечно, важные вещи, но делают ли они вас профессиональнее?"

К и без того высокой конкуренции внутри профессии в последнее время добавился ещё один фактор: искусственный интеллект и нейросети. В популярные редакторы встраиваются помощники, упрощающие работу, но обесценивающие труд моделера. 3D-сканирование выдаёт всё более чёткие результаты, а Google разработала искусственный интеллект, создающий реалистичные трёхмерные модели, сохраняя все детали освещения и отражений.
Но ключевое слово здесь — «реалистичные». Допустим, искусственный интеллект сможет создать неотличимый от реального камень, — но заказчику нужен будет камень, приятный эстетически. Даже если профессия обычного 3D-художника, который занимается реалистичными изображениями, умрёт, востребованными останутся моделеры, которые умеют видеть в 3D красоту и создавать необычные произведения.
Игорь Дятлов, 3D-художник:

"Есть история того, как развивалось искусство. И эта история повторялась. Когда появляется новая идея, какая-то новая концепция, она расцветает постепенно. Когда-то расцветали идеи Малевича, Дали, Пикассо. Они баловались перед холстом как дети в песочнице — это видно по их работам. При этом люди их не принимали.

Сейчас происходит то же самое, в том числе и в трёхмерке. Уже есть такие же художники, просто пока что их не воспринимают равными мастерам прошлого. Но дайте им 20-30 лет, и культура ощутит их значимость."
***
Научиться создавать выразительные 3D-модели можно на нашем курсе DRAFT PUNK.

Коротко о курсе:

  • Курс стартует 1 октября.
  • Изучим все этапы пайплайна (блокинг, high poly, развёртка, запечка, нормал).
  • Разберёмся с арт-частью, чтобы моделить быстро и выразительно.
  • 2 полноценных ассета для игры ты замоделишь самостоятельно к концу обучения.
  • Программа рассчитана на 5 месяцев.
  • Разный контент для начинающих и продвинутых трёхмерщиков.
Записаться на курс: https://school-xyz.com/draftpunk
Понравилась статья?
Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?
Подпишись на рассылку XyZ
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных